Введение в современный моддинг Half-Life 1
Несмотря на то, что с момента выхода в свет этой игры прошло почти 30 лет, сообщество по сей день продолжает интересоваться игрой и использовать её как инструмент для своего творчества. Карты, модели, звуки, спрайты, текстуры, и даже полноценные законченные проекты, которые включают в себя всё перечисленное ранее: неисчислимое количество гигабайтов контента было создано сообществом, и эта цифра с каждом годом растёт.
С момента релиза игры и по сей день, моддинг претерпел множество изменений - появились новые, эффективные и удобные инструменты, а старые отчасти ушли на свалку истории. Несведующему в теме человеку будет довольно трудно разобраться сходу самому. Цель этой статьи заключается в том, чтобы объяснить, что из себя представляет моддинг Half-Life 1 во втором десятилетии 21 века, и с чего вообще начать погружение в эту тему. Я не буду подробно вдаваться в детали инструментов и процессов (такое лучше описывать в отдельных статьях, что когда-нибудь будет сделано), а эта статья имеет больше теоретический, нежели практический характер. Она должна лишь дать поверхностное понимание предмета и направление для дальнейшего изучения, если у читателя возникнет такая необходимость.
Ключевое событие в истории
Пожалуй, самым главным событием в моддинге Half-Life 1 стал релиз движка Xash3D. Он является практически полностью совместимым с оригинальным движком Half-Life 1, названным GoldSrc. Но Xash3D имеет ряд очень важных отличий: у него полностью открытый исходный код, многие внутренние лимиты были расширены либо убраны целиком, добавлено множество нового функционала для моддинга, а также он поддерживает множество различных платформ, например Nintendo Switch, PS Vita, Android, и многие другие. Его даже запускали на смарт-часах, и в браузере (при помощи Emscripten), а также в DOS.
Этот движок открыл невиданные ранее возможности для игроков и разработчиков модов (вы наверняка уже видели в этом году новость, что к HL1 прикрутили настоящий рейтрейсинг). Первоначально, движок был разработан одним хорошо известным в узких кругах человеком под ником g-cont или Дядя Миша. Но в 2019 году он перестал заниматься разработкой движка, сделал многие свои разработки общедоступными и переключился на другой проект. В данный момент движок поддерживается и разрабатывается командой энтузиастов под названием FWGS, но также в разработке принимают участие и другие контрибьюторы, как например Иван "provod/w23" Авдеев, который с начала 2021 года занимается разработкой Vulkan-рендерера с поддержкой рейтрейсинга.
Также, в 2016 году командой FWGS был выпущен в открытый доступ порт движка Xash3D под платформу Android, вместе с этим также были сделаны порты оригинального Half-Life 1 и Counter Strike 1.6. Это событие вызвало неимоверную волну интереса со стороны игрового сообщества. По итогам этих событий, Xash3D набрал на Google Play свыше миллиона установок и 30+ тысяч отзывов. CS16Client набрал на Google Play свыше миллиона установок и 20+ тысяч отзывов. Немалые цифры для игры почти 30-летней давности, не так ли? Помимо HL1 и CS 1.6 также были портированы и многие другие моды: Opposing Force, They Hunger, Afraid of Monsters: Director's Cut, Poke646, и т.д.