env_laser
При помощи этой энтити создаются лазерные лучи. Лазерный луч будет исходить из объекта env_laser в направлении объекта-мишени (например, info_target), имя которого необходимо указать в параметре "Target of Laser".
Настройки
Name- Имя энтитиParent- Имя энтити, к которой будет прикрепленRender FX- Тип визуального эффектаPitch Yaw Roll- Угол поворотаActivate When Crossed- Имя объекта который активируется при пересеченииEnity activation- Classname или targetname объекта, который вызовет актива цию target при пересечении лазераTarget of Laser- Имя объекта, который будет мишенью для лазера, например, имя объекта info_targetProjection Type- Тип проекции лазераStopped by- Фильтр объектов, которые могут преградить путь лазеруBrightness- Яркость (прозрачность) лазераBeam color- Цвет лазераWidth of beam- Ширина лазера (0-255). В игре ширина лазера высчитывается по формуле n*0.1, т.е. например, значение 100 будет соответствовать ширине лазера в 10 юнитов в игреAmmount of noise- Степень изогнутости лазера. Значения (0-255), 0 - полностью прямой (не изогнутый) лазерSprite name- Имя спрайта, который будет являться текстурой для лазераEnd Sprite- Имя спрайта, который будет отображен на конце лазераTexture scroll rate- Скорость движения текстуры спрайтаStarting frame- Кадр для начала анимацииDamage / seconds- Повреждение при прохождении через луч, отрицательное значение прибавляет здоровье
Спаунфлаги
Start On- Если у лазера есть имя, то в начале раунда он будет выключен. Отметьте этот флаг, чтобы лазер был включенStart Sparks- В месте появления лазера будут сыпать искрыEnd Sparks- Место где заканчивается лазера будут сыпать искрыDecal End- Лазер будет оставлять темные пятна в местах, куда он попадет (bug)Fade Start- Начало лазера будет немного прозрачнымFade End- Конец луча будет затененнымDraw Solid- Коллизия у лазера
Примечания
- В коде лазера есть ограничение, из-за которого пересечение луча и последующая активация target невозможны для режима проекции с номером 2.
- В поле End Sprite можно указывать не только путь к спрайту, но и имя имеющегося на карте env_sprite для более свободной настройки параметров спрайта.
- Если объект-мишень брашевый, например, func_wall, то для него необходимо создать ORIGIN-браш. В таком случае луч лазера будет исходить из объекта env_laser в направлении ORIGIN-браша.
- Если несколько объектов имеют то же имя, что и цель лазера, луч случайным образом выберет цель из этих объектов.