Skip to main content

env_static

Энтити для размещения студиомоделей на карте. Следует использовать для неподвижных моделей без анимации, это позволяет увеличить производительность и уменьшить количество данных, отправляемых клиенту сервером по сети. В остальных случаях нужно использовать энтити env_model. Эта энтити не может быть использована в системе следования за объектом (parent system).

Настройки

  • Pitch Yaw Roll - Углы поворота модели
  • Model - Путь до файла модели
  • Skin - Номер скина модели
  • Body - Номер субмодели
  • Scale - Масштаб модели (параметр увеличения влияет сразу на три оси)
  • Sequence - Номер анимации
  • Colormap - Цвета раскраски кастомных текстур модели
  • Disable normals smoothing - Отключить сглаживание нормалей (0 - включено, 1 - отключено). Используется, если модель с некорректными нормалями или для достижения эффекта жестких углов (flat shading)
  • Model selfshadowing - Разрешить самозатенение модели (0 - запретить, 1 - разрешить). Повышает визуальное качество. Работает для лайтмапы и повертексного освещения
  • Bake lightmap on model - Использовать лайтмапу на модели (0 - запретить, 1 - разрешить). Опция является экспериментальной и отключена по умолчанию, так как текущая реализация лайтмап на моделях обладает весьма плохим качеством и не рекомендуется к использованию.

Флаги

  • Solid - Включает коллизию у модели (взаимодействие с другими физическими обьектами и игроком)
  • Drop to floor - При спауне опускает модель на уровень пола, если она приподнята над полом
  • Disable shadows (for lightmap) - Отключает статические тени от модели при компиляции карты
  • Disable vertex lighting - Отключает повертексное освещение (в случае, если не используется лайтмапа)
  • Disable shadows (for dynamic light) - Отключает тени от модели для динамических источников света
Примечание при использовании коллизии у модели

Так как в PrimeXT были проведены работы над оптимизацией и расширением лимитов студиомоделей, следует помнить, что если вы собираетесь использовать модели из других игр на базе движка GoldSrc/Xash3D, то для достижения правильной коллизии объектов на карте нужно объединить модели из нескольких бодигрупп в одну, при помощью декомпиляции и компиляции модели в одну. В ином случае коллизия будет считаться от первой бодигруппы (актуально на февраль 2022)