env_static
Энтити для размещения студиомоделей на карте. Следует использовать для неподвижных моделей без анимации, это позволяет увеличить производительность и уменьшить количество данных, отправляемых клиенту сервером по сети. В остальных случаях нужно использовать энтити env_model. Эта энтити не может быть использована в системе следования за объектом (parent system).
Настройки
Pitch Yaw Roll
- Углы поворота моделиModel
- Путь до файла моделиSkin
- Номер скина моделиBody
- Номер субмоделиScale
- Масштаб модели (параметр увеличения влияет сразу на три оси)Sequence
- Номер анимацииColormap
- Цвета раскраски кастомных текстур моделиDisable normals smoothing
- Отключить сглаживание нормалей (0 - включено, 1 - отключено). Используется, если модель с некорректными нормалями или для достижения эффекта жестких углов (flat shading)Model selfshadowing
- Разрешить самозатенение модели (0 - запретить, 1 - разрешить). Повышает визуальное качество. Работает для лайтмапы и повертексного освещенияBake lightmap on model
- Использовать лайтмапу на модели (0 - запретить, 1 - разрешить). Опция является экспериментальной и отключена по умолчанию, так как текущая реализация лайтмап на моделях обладает весьма плохим качеством и не рекомендуется к использованию.
Флаги
Solid
- Включает коллизию у модели (взаимодействие с другими физическими обьектами и игроком)Drop to floor
- При спауне опускает модель на уровень пола, если она приподнята над поломDisable shadows (for lightmap)
- Отключает статические тени от модели при компиляции картыDisable vertex lighting
- Отключает повертексное освещение (в случае, если не используется лайтмапа)Disable shadows (for dynamic light)
- Отключает тени от модели для динамических источников света
Так как в PrimeXT были проведены работы над оптимизацией и расширением лимитов студиомоделей, следует помнить, что если вы собираетесь использовать модели из других игр на базе движка GoldSrc/Xash3D, то для достижения правильной коллизии объектов на карте нужно объединить модели из нескольких бодигрупп в одну, при помощью декомпиляции и компиляции модели в одну. В ином случае коллизия будет считаться от первой бодигруппы (актуально на февраль 2022)