env_model
Энтити для размещения студиомоделей на карте. Следует использовать для моделей с анимацией и для моделей, которые перемещаются в пространстве. В других случаях предпочтительнее использовать энтити env_static. Эта энтити может быть использована в системе следования за объектом (parent system).
Настройки
Name- Имя энтитиPitch Yaw Roll- Угол поворота моделиReflection- Тип отражения энтити в зеркалах (0 - разрешить отражения, 1 - не отражать в зеркале, 2 - отображать только в зеркале)Parent- Имя энтити, к которой будет прикреплена данная модельRender FX- Тип визуального эффекта для моделиFX Amount- Уровень прозрачности (0 - прозрачна, 255 - непрозрачна)FX Color- Цвет модели, накладываемый поверх текстурыTopcolor & Bottomcolor- Цвет верха и цвет низа из палитрыAnimation Sequence- Номер анимацииSkin- Номер скина моделиBody- Номер субмоделиScale- Масштаб модели (параметр влияет сразу на три оси)Sequence when on- Номер анимации при состоянии включенияBehaviour when on- Поведение анимации при включенном состоянииSequence when off- Номер анимации при состоянии выключенияBehaviour when off- Поведение анимации при состоянии выключения
Спавнфлаги
Initially- По умолчанию поведение модели выключеноDrop to floor- Опускает модель на пол, если модель приподнятаSolid- Включает коллизию у модели (взаимодействие с другими физическими обьектами и игроком)Disable shadows (for dynamic light)- Отключает тени от модели для динамических источников света
Примечания
- При использовании системы следования (parent system) нужно учесть несколько важных пунктов, для верной интерпретации движком игры. Для создания схемы следования, нужно расположить модель достаточно точно в редакторе карт. Например, при прикреплении студиомодели двери к func_door_rotating, нужно расположить ее прям внутри энтити, чтобы не было ошибок следования при перемещении энтити.
- Коллизия у env_model имеет свойство плохо взаимодействовать с parent system, в случае, если включена коллизия и модель следует за другим объектом, физическая оболочка модели останется на месте.
- Параметр
Topcolor & Bottomcolorработает только для моделей, содержащих в себе так называемые remap-текстуры, в которых часть палитры может заменяться на пользовательские значения. Данная особенность в основном используется для раскраски игроков различных команд, однако может использоваться и в режиме одиночной игры. Особенность текстур заключается в их имени и характере распределения палитры. Также следует помнить, что данный параметр увеличивает время загрузки уровня, поскольку движку требуется некоторое время на создание копий текстур.